Niewiele rzeczy jest bardziej niebezpiecznych niż obietnica, nieważne jak mała czy prozaiczna. Obietnice są potężne, ale jeśli nie zostaną dotrzymane, mogą stać się ciężkim brzemieniem, które może spowodować ugięcie się nawet największych kolosów.
Oath to gra stworzona przez Cole'a Wehrle'a. Jest on twórcą Root i Pax Pamir. Wydana jest w naszym kraju przez Portal Games. Główny nacisk położony jest na tytułową przysięgę - złożona przez kanclerza, to jedyna rzecz, która trzyma imperium razem.
W tym scenariuszu jeden z graczy wcieli się w rolę władcy, który za wszelką cenę stara się utrzymać porządek. Pozostali gracze rozpoczną rozgrywkę jako banici, śmiałkowie i poszukiwacze przygód na obrzeżach imperialnej machiny, próbując za wszelką cenę ją obalić.
Słaba pozycja banitów jest wspólnym spoiwem, ale to nie jest gra kooperacyjna. Kanclerz jest wrogiem publicznym, tak jak Markiz grał w Root. Jego jedynym celem jest utrzymanie przysięgi. Utrzymanie jednego z czterech możliwych warunków zwycięstwa. Najpierw umacnia swoją pozycję, odpierając ataki pod górę i próbując ustalić, który z banitów stanowi największe zagrożenie.
Obie strony korzystają z dokładnie tych samych akcji, lokacji i kart, ale ich styl gry jest zupełnie inny. Banici, w przeciwieństwie do Kanclerzy, nie zyskują nic na defensywnym podejściu. Podstawowym warunkiem wygranej Banitów jest usunięcie tytułu władcy jako "wiernego" przysiędze. Dzięki temu będą mogli przelicytować go na cel wyznaczony przez karty przysięgi i utrzymać swoją przewagę. Wygrana może nie jest łatwa, ale zmusza Kanclerza do reakcji i jest doskonałą zasłoną dymną dla innych planów.
Tak się składa, że wielkie idee rodzą się w czasach wielkich niepokojów. Są one reprezentowane przez karty wizji w Oath, czyli Banici mają dostęp do alternatywnych, ukrytych warunków zwycięstwa. Warunki te są utrzymywane w tajemnicy, dopóki gracz nie jest gotowy do zwycięstwa. Można się tylko domyślać, co chce osiągnąć, dopóki tego nie ujawni.
W miarę postępu gry to początkowe status quo zostaje całkowicie zburzone - banici zaczynają coraz śmielej naruszać granice imperium, by realizować swoje wizje. W końcu zaczynają walczyć między sobą coraz ostrzej. Kanclerz ma pełne ręce roboty gasząc ogień za ogniem i idealnie dopasowując się do pozostałych graczy.
Teraz dochodzimy do kolejnego składnika tego asymetrycznego dania. Kanclerz może zaoferować każdemu graczowi możliwość przyłączenia się do niego, aby zyskać jego cenną pomoc. Banita jest teraz obywatelem i jest traktowany jak gracz imperialny we wszystkich aspektach gry - łącznie z wynikiem. Obywatel nie jest jednak zainteresowany starym kanclerzem, a raczej jego następcą. Wspiera władcę i jednocześnie knuje przeciwko niemu.
Jeśli ta sieć zależności wydaje się skomplikowana, to dlatego, że tak jest. Droga do zwycięstwa nie jest w tej grze tak jednoznaczna jak w klasycznych grach typu area control. Ta jest wyznaczana przez samą grę i może się zmieniać w zależności od sytuacji na planszy. Poszczególne gry będą więc bardzo różne. Nie chodzi tu o powolne gromadzenie punktów i budowanie przewagi. Trzeba zawsze mieć się na baczności i rozważnie rozgrywać swoje karty.
W pudełku znajduje się ponad 200 kart. Będą one stanowiły centrum każdego misternego planu. Mają szeroki wachlarz efektów, od uniwersalnie przydatnych, przez sytuacyjne, po zdolności, które w odpowiedniej kombinacji mogą "rozwalić" grę. Niektóre karty, w połączeniu z pewnymi artefaktami, są bardzo potężne. Odkrywanie kombinacji między nimi może być świetną zabawą. Możliwości są nieograniczone, zwłaszcza, że jest tyle różnych kierunków, które można obrać. Przewaga militarna? Klasyka!!! Prężnie działający silnik prosto z gry o budowaniu tabelek? Czemu nie. Duża elastyczność z dużą dozą ekonomii? To też można zrobić. Każdy z nich może być wygranym.
Nawet decyzja o tym, gdzie umieścić kartę, daje ci mnóstwo możliwości. Możesz umieścić ją jako swojego doradcę, zapewniając sobie jej dostępność w każdej chwili. Z drugiej strony możesz umieścić ją w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz, aby zyskać przychylność, czyli lokalny odpowiednik podstawowych pieniędzy. Ważna jest również ikona karty, która wchodzi w interakcję z wieloma akcjami i efektami. Czy lepiej zachować ją na dogodny moment i zachować element zaskoczenia, czy lepiej nie używać jej wcale? Fani drobiazgowego planowania i optymalizacji tur będą zadowoleni.
Karty odgrywają też dużą rolę w aspekcie legacy. Po zakończeniu rozgrywki gracze przejdą do etapu kroniki, gdzie sześć kart zostanie na stałe usuniętych z talii świata i zastąpionych nowymi. Wszystkie karty, które nie należały do zwycięzcy, mogą zostać pokrojone - doradcy innych graczy oraz karty rozrzucone po lokacjach, które nie będą częścią nowego imperium.
Nowy Kanclerz zdecyduje, co zostanie dodane na ich miejsce. Większość będzie używać tego samego symbolu, co jego doradcy. Dostosowuje się również mapę. Ziemie nowego kanclerza pozostają nietknięte, a wszystkie inne lokacje zostały zastąpione.
Oath, dzięki swojej prostej koncepcji, na nowo odkrywa mechanikę Legacy. Czerpie z niej, ale też odcina się od wielu typowych rozwiązań. Nie ma tu trwałego zniszczenia czy śledzenia postępów w kampanii. Możesz zapisać aktualny stan swojego świata, po prostu umieszczając karty w przegródkach.
Może nie jest to tak ekscytujące, by ciągle otwierać koperty z nowymi częściami, ale dzięki temu gra jest nieskończenie powtarzalna. Każde przejście gry oferuje idealną mieszankę pomiędzy znajomymi elementami a zastrzykiem nowości, co skutecznie buduje iluzję świata, który reaguje na działania gracza w sposób całkowicie oskryptowany.
Gra nigdy nie jest nudna, a ciągła rotacja kart utrzymuje ją w świeżości. Nigdy nie doświadczyłem takich emocji jak na początku gry, kiedy gracze próbują znaleźć swoje miejsce w imperium, które dopiero co odkryli, ale które jest znane z poprzednich gier. Łączą karty, które pozostały na planszy z poprzedniej rozgrywki z zupełnie nowymi nabytkami, które właśnie zostały dodane do talii świata.
Zawartość talii to coś, o czym dowiadujemy się więcej z każdą rozgrywką. Ale jest też szansa na odkrycie zupełnie nowej karty, której nikt inny nie widział i na którą przeciwnik nie może się przygotować. To, w połączeniu z wieloma drogami do zwycięstwa i możliwymi taktykami, nadaje rozgrywce otwarty, niemal sandboksowy charakter.
Ta otwartość jest przytłaczająca, ale jest nieunikniona. Zwłaszcza zasady Oath nie należą do najbardziej przystępnych. Nie ma reguł absolutnych i zawsze znajdą się od nich wyjątki, odstępstwa czy "ale". To nie jest wada, a raczej wynik projektu, który pozwala na wiele replayability.
Twórcy zasługują na pochwałę za świetny samouczek, który przeprowadza graczy przez kilka rund początkowej rozgrywki i sugeruje strategie, na których powinni się skupić. Mimo wszystko sugerowałbym dokładne przestudiowanie poradnika przed pierwszą rozgrywką. Nawet po wielu grach, nadal znajduję się w stanie ściągania gry za każdym razem, gdy gracz wykonuje nalot, czynność, która jest powtarzana w kółko w każdej grze.
To również powoduje, że gry ciągną się przez długi czas. Mogą one łatwo przekroczyć 150-minutowy limit podany na pudełku, zwłaszcza jeśli współgracze są chętni do pomagania im w ich ruchach. Pojedyncza gra może trwać od 5 do 8 rund. Wszystko zależy od... szczęścia.
Jeśli na początku kolejnej tury Kanclerza on sam lub któryś z obywateli spełni warunki zwycięstwa, to rzut kostką zadecyduje o tym, czy w tym momencie gra się zakończy. To pomysłowy sposób na zmuszenie graczy do gry, zamiast uzbrajania się przed ostatnią turą. Jednak oszacowanie długości gry może być trudne, a losowość wyniku może sprawić, że będzie ona mniej emocjonująca.
Kolejnym problemem jest ukończenie gry. Gdy dochodzi do ostatniej tury, ósmej, która definitywnie kończy grę, niektórzy gracze nie mają już szans na zwycięstwo. Nie jest to rzadkością, gdyż jeszcze kilka chwil temu byli najbliżej wygranej i otrzymali pat na ostatniej prostej. W tym momencie dużą rolę odgrywa również kolejność graczy. Ci, którzy siedzą bezpośrednio przed Chancellor, często decydują o wyniku gry i mają największe szanse na objęcie prowadzenia w ostatniej chwili, ponieważ nikt nie ma czasu im zagrozić.
Dlatego nierzadko zdarza się, że gra kończy się kingmakingiem. Grając na korzyść któregoś z liderów, gracze "wybierają" zwycięzcę. Jest to w pewien sposób uzasadnione, ponieważ w grę wchodzą elementy legacy - w końcu wybierając Kanclerza, inni gracze również będą mieli wpływ na kolejną rozgrywkę. Ważne jest, aby uświadomić to bardziej doświadczonym graczom.
W końcu wszystko zależy od nastawienia. Oath ma bardzo dużo mikro reguł. Nierówny poziom mocy może sprawić, że gra będzie niesprawiedliwa. Przeciąga się też zbyt długo, co skutkuje perfidnym kingmakingiem. Mimo wad tego systemu, nadal cieszę się każdą rozgrywką. Może się to wydawać absurdalne w kontekście kompetentnej gry planszowej, ale to jedna z tych, w których obserwowanie dynamicznie zmieniających się relacji między graczami, a także poczucie uczestniczenia w walce o władzę daje tak dużą satysfakcję, że zwycięstwo blednie na drugim planie.
To pozycja, która jest niezwykle złożona mechanicznie, a przy każdej rozgrywce oferuje nowe, niepowtarzalne doświadczenia. Na początku może onieśmielać, ale eksperymentowanie z nią i poznawanie jej zawiłości daje wiele radości. Rotacja kart, w połączeniu z asymetryczną rolą i zmiennymi warunkami zwycięstwa, pozwala jej zachować świeżość nawet po wielu meczach. Jest idealna dla graczy, którym nie przeszkadza wysoka bariera wejścia i lubią wracać do swoich ulubionych gier raz po raz, by odkryć coś nowego.
Plusy:
- Ogromna replayability
- Asymetria w rolach graczy
- Pula obracających się kart
- Realny wpływ na świat gier
- Świetny samouczek
Minusy:
- Wysoki próg wejścia na rynek
- Kingmaking jest potencjalnie częstym zjawiskiem
- Gra może być bardzo długa.